Sabtu, 21 Januari 2017

Artifical Intellegence

A.    Sejarah Artificial Inteligence (AI)
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan “Principia Mathematica”, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar dikatakan cerdas). Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

B.     ARTIFICIAL INTELIGENCE & KOGNISI MANUSIA
Karena kecerdasan tiruan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana proses manusia berpikir adalah hal yang pokok.
Pada saat ini para peneliti hanya mulai mengerti sedikit dari proses berpikir tersebut, tetapi sudah cukup diketahui untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir dan menggunakan asumsi-asumsi tersebut untuk mendesain suatu pro-gram komputer yang mempunyai kecerdasan secara tiruan.
Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan.
Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar dari semua proses berpikir tersebut disebut tujuan (goal).
Pada saat tujuan telah dicapai, pikiran akan segera berha-dapan dengan tujuan-tujuan lainnya yang akan dicapai. Di mana se-mua tujuan-tujuan ini bila terselesaikan akan mengantar ke suatu tujuan utama. Dalam proses ini tidak ada satupun cara berpikir yang mengarah ke tujuan akhir dilakukan secara acak dan sembarangan.
Kecerdasan manusia dapat dipecah-pecah menjadi kumpulan fakta-fakta (facts) dan fakta-fakta ini yang digunakan untuk mencapai tujuan. Hal ini dilakukan dengan memformulasikan sekelompok aturan-aturan (rules) yang berhubungan dengan fakta-fakta yang disimpan dalam otak.
Contoh jenis fakta dan aturan yang berhubungan, yang digunakan sehari-hari,
adalah:
Fakta 1 : Api sangat panas
Aturan 1 : IF saya menaruh tangan ke api THEN terbakar
Di sini aturan ditulis dalam bentuk IF-THEN yang berdasarkan fakta, dimana IF adalah kondisi tertentu yang ada, dan THEN adalah respon atau aksi yang akan dihasilkan.
Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan suatu tindakan atau respon. Selama proses ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat. Proses ini disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi lintasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta atau aturan-aturan yang tidak akan mengarah ke tujuan.
Teknik pemrograman dengan kecerdasan tiruan melakukan prosesnya sama dengan apa yang dilakukan oleh otak manusia. Kecerdasan tiruan juga meniru proses belajar manusia di mana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang.
Di sini informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran atau mengganggu seluruh fakta-fakta yang sudah ada. Sehingga dengan kecerdasan tiruan dimungkinkan untuk membuat program di mana se-tiap bagian dari program benar-benar independen. Di sini setiap bagian dari program seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.
Nickerson, Perkins & Smith (1985), beberapa kemampuan yang mempresentasikan inteligensi manusia:
1. Kemampuan mengklasifikasikan pola
2. Kemampuan memodifikasi perilaku secara adaptif
3. Kemampuan berpikir secara deduktif
4. Kemampuan berpikir secara induktif (generalisasi)
5. Kemampuan mengembangkan dan menggunakan model konseptual
6. Kemampuan memahami atau mengerti

C.    ARTIFICIAL INTELIGENCE & SISTEM PAKAR
Sistem pakar atau Expert System biasa disebut dengan “knowledge- based system” adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung eksekutif.
Sistem pakar terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan (knowledge base) dan alat pengambilan kesimpulan (inference engine). Biasa pengetahuan didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu.
Pengetahuan didefinisikan sebagai kumpulan data dan himpunan aturan untuk memanipulasi atau mengolah data untuk menjadi pengetahuan baru. Basis pengetahuan merupakan komponen penting dari suatu sistem pakar, besar kecilnya kemampuan sistem pakar biasanya ditentukan oleh kapasitas dari basis pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil keputusan adalah aplikasi yang membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam memanipulasi data dan memilih pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan kesimpulan.
1. Tujuan Sistem Pakar
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
a.       Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
b.      Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh kedalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpan dalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
c.       Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
d.      Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.
( ELIZA, PARRY, & NET-TALK)
a.       ELIZA
Pada 1966, Joseph Weizenbaum dari MIT memperkenakan Eliza, suatu program komputer yang mampu berkomunikasi dan bisa menanggapi manusia dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Weizenbaum berharap Eliza dapat menembus dinding pembatas antara komputer dan manusia. Sayangnya, Weizenbaum justru mendapati bahwa manusianya sendiri terlalu bersemangat untuk menembus dinding itu. Eliza diprogram untuk memberi tanggapan seperti ahli psikoterapi, dimana pernyataan seperti “saya punya masalah dengan ayah saya” memicu Eliza menanggapi dengan “cerita lagi lebih banyak tentang beliau.”
b.      PARRY
Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mesimulasikan seorang pasian paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memanga ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.
c.       NET talk
progam ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring jaring neuron, sehinnga dinamakan NET talk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis harvard  dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk  membaca tulisan dan mengucapkannya keras – keras. NETtalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-fenom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan input, dimana setiap unit merespons sebuah tulisan; lapisan output, dimana unit menampilkan ke 55 fenom dalam bahasa inggris; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.
NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal ‘e’ pada ‘net’, ‘neglect’, dan ‘red’ bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.


D.          Penggunan AI sebagai expert system ntuk mendukung pengambilan keputusan
Aplikasi ini dibangun sebagai alat bantu dengan didasarkan pada kebutuhan seorang psikolog/psikiater maupun orang-orang yang bekerja di area psikologi abnormal dalam mendiagnosa klien yang menderitagangguan kepribadian secara lebih cepat dan efisien. Arsitektur dari sistem ini terdiri dari Knowledge Base, Inference Engine, User Interface, Knowledge Acquisition Facility. Knowledge Base  memuat jenis gangguankepribadian, simtom, dan kriteria tiap jenis gangguan kepribadian tersebut. Sedangkan inference engine diimplementasikan dengan metode forward chaining. Proses diagnosis aplikasi ini adalah melalui proses penginputan simtom (gejala) yang diderita klien oleh psikolog, dan selanjutnya hasil diagnosa didapatkanmelalui penelusuran aturan yang ada antara lain dengan perhitungan jumlah simptom yang memenuhi syaratminimal sebuah jenis gangguan kepribadian. Dengan adanya aplikasi diagnosa gangguan kepribadian ini maka pengunjung/user dapat terbantu dalam mendiagnosa gangguan kepribadian dengan lebih cepat dan memberikangejala serta solusi yang baik.


SUMBER:
Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
Diakses pada 26 Oktober, 2012 dari http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
Solso, R. L., Maclin, O. H., Maclin, M. K. (2009). Psikologi Kognitif. Jakarta: Erlangga

Sistem Informasi Berbasis Komputer

A.    Pengertian Sistem Informasi Berbasis Computer CBIS
Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah Informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi (dalam Laudon dan Laudon, 2008).
Menurut Brigida (2012), CBIS atau Computer Base Information System, mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi, meskipun secara teoritis, penerapan sebuahsistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya, namun pada prakteknya dengan data dan kebutuhan informasi yang begitu kompleks maka peran teknologi komputer begitu dibutuhkan, peran komputer inilah yang dikenal dengan istilah “computer based” karena digunakan untuk mengolah informasi dalam sebuah sistem maka disebut “Computer Base Information System” atau sistem informasi berbasis computer.

B.   Evolusi Sistem Informasi Berbasis Computer
Ø  Fokus Data (SIA/DPA)
Sistem informasi akuntansi melaksanakan akuntansi perusahaan, aplikasi ini ditandai dengan pengolahan data yang tinggi dan bertujuan untuk mengumpulkan data yang menjelaskan kegiatan perusahaan, mengubah data tersebut menjadi informasi serta menyediakan informasi bagi pemakai didalam maupun diluar perusahaan.
Ø  Fokus Informasi (SIM)
Seiring dengan diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.
Ø  Fokus Pada Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan&memanfaatkan data&model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur. Sistem ini bertujuan untuk memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur, memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat dan meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan & bukan peningkatan efisiennya
Ø  Fokus Pada Komunikasi (Otomatisasi Kantor)
Semua sistem elektronik formal & informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informal ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan. Sistem ini memiliki fungsi untuk memudahkan jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan & menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.
Ø  Fokus Konsultasi (Sistem Pakar)
Program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.
Berdasarkan beberapa evolusi yang ada diatas menunjukkan bahwa dari setiap masing-masing sistem memiliki manfaat dan tujuan yang dibutuhkan dalam pencapaian yang menggunakan sisten informasi berbasis komputer.

C.       Lingkup Data
1.       Hirarki Data
Menurut Kadir (2004), secara tradisional data diorganisasikan ke dalam suatu hierartki yang terdiri atas elemen data, yaitu rekaman (record) dan berkas (file). Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna.Rekaman adalah gabubngan sejumlah elemen data yang saling terkait. Berkas adalah himpunan seluruh rekaman ang bertipe sama membentuk sebuah berkas

2.       Penyimpanan Sekunder
Ø  SASD (Penyimpanan Berurutan)
Proses penyimpanan pada SASD terbilang cukup lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu dimulai dari awal. Contoh, magnetic tape. Penyimpanan ini sudah jarang dipakai, tetapi seringkali dipakai untuj backup, karena murah dan kapasitasnya yang besar (dalam Sulianta, 2008)
Ø  DASD ( penyimpanan akses langsung)
Menurut Sulianata ( 2008), proses penyimpanan ini jauh lebih cepat dibanding dengan SASD, karena untuk mengambil sebuah data tertentu tidak perlu dicari dari awal berurutan.

3.       Pemerosesan Data
Ø  Pemerosesan Batch
Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
Ø  Pemerosesan Online
Adalah sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Mencakup transaksi yang segera masuk, langsung diproses dan prosesnya real time. Setiap transaksi terjadi segera dibukukan
Ø  Sistem Real Time
Adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama.

D.       DataBase
Ø  Era permulaan database
Era permulaan database ditandai dengan :
Pengulangan data
Ketergatungan data
Kepemilikan data yang tersebar

Ø  Konsep database
Yaitu integrasi logis dari catatan-catatan file. Tujuan dari konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuaan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Independensi data dicapai degan menempatkan spesifikasi dalam tabel & kamus yg terpisah secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses data.

Ø  Struktur database
·         File
·         Catatan
·         Elemen data
Ø  Keunggulan dan kelemahan database dan DataBase Management System (DBMS)
Keunggulan :
·         Mengurangi pengulangan data.
·         Mencapai independensi data.
·         Spesifikasi data disimpan dalam tiap program aplikasi.
·         Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi program yang mengakses data.
·         Mengintegrasikan data dari beberapa file.
Kerugian DBMS :
·         Memperoleh perangkat lunak yang mahal.
·         Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar.
·         Memperkerjakan dan mempertahankan staf DBA

E.     Peranan DataBase dan DBMS dalam memecahkan masalah (dalam Psikologi)
Seperti database metode yang digunakan ilmu psikologi dalam memecahkan masalah sama. Konsep database adalah meminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuaan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Begitu pula dengan psikologi, saat klien melakukan konseling tujuan konselor adalah membantu klien tersebut membuat perubahan dalam dirinya menjadi lebih baik.
Untuk peran DBMS dalam psikologi seperti mengambil data dan informasi secara cepat, meningkatkan keamanan
F.     Sistem Pengolahan Data
Ø  Pengertian dasar dan tujuan pengolahan data
Data adalah suatu penggambaran fakta , pengertian instruksi yang dapat disampaikan dan diolah oleh manusia atau mesin. Pengolahan data adalah pengubahan atau transformasi simbol-simbol seperti nomor dan huruf untuk tujuan peningkatan kegunaannya. Tujuan dari pengolahan data itu sendiri untuk mengambil informasi asli (data) dan darinya menghasilkan informasi lain dalam bentuk yang berguna (hasil).
Ø  Tugas pengolahan data
Tugas pengolahan data perusahaan dilaksanakan oleh sistem informasi akutansi (SIA) yang mengumpulkan data kegiatan perusahaan lalu memprosesnya menjadi informasi yang berguna bagi pihak internal, maupun eksternal perusahaan, kecuali pesaing (dalam Umar, 2003). Melakukan pengubahan, penyimpanan data, pembuatan dokumen
Ø  Contoh sistem pengolahan data
Contoh untuk pengolahan data adalah pada SPSS. SPSS adalah suatu alat untuk megukur data yang diperuntukan untuk menyelesaikan skirpsi pada mahasiswa dengan metode kuantitatif.
Ø  Peranan pemerosesan data dalam pemecahan masalah
SIM ini mempunyai peranan yang sangat penting di dalam suatu organisasi. Karena sangat mempengaruhi terhadap maju mundurnya sebuah organisasi. Setiap organisasi baik itu organisasi yang besar maupun yang kecil pasti mempunyai sistem informasi yang berbeda-beda, tergantung dari kebutuhan dan masalah yang terjadi pada organisasi tersebut.
G.    Sistem Informasi Manajemen
Ø  Pengertian dasar SIM
Merupakan salahsatu bagian dari sistem informasi. Sistem informasi manajemen adalah kumpulan dari sistem manajemen atau sistem yang menyediakan informasi yang bertujuan emndukung operasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. SIM merupakan suatu sistem yang terpadu untuk menyajikan informasi yang mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan. Sistem ini menggunakan hardware, software, prosedur manual
Ø  Konsep sistem informasi organisasional
Pada dasarnya konsep system organisasional ini memiliki hubungan antara system dan organisasi. Bagaimana system tersebut dapat bisa terorganisasi dengan baik. Sistem itu sendiri adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan saling bekerjasama untuk mencapai beberapa tujuan. Sistem informasi adalah kumpulan hardware dan soft ware komputer, prosedur, dokumentasi, formulir dan orang yang bertanggungjawab untuk memperoleh, menggerakkan, manajemen, distribusi data dan informasi
Ø  Peranan SIM dalam pemecahan masalah
SIM dan subsistem – subsistem organisasinya berkontribusi pada pemecahan masalah dalam 2 cara dasar :
Sumber Daya Informasi Seorganisasi. SIM adalah suatu usaha seorganisasi untuk menyediakan informasi pemecahan masalah. Sistem tersebut merupakan suatu komitmen formal dari para eksekutif untuk menyediakan komputer bagi semua manajer.
Identifikasi dan Pemahaman Masalah. Ide utama dibalik SIM adalah menjaga agar pasokan informasi terus mengalir ke manajer. Manajer menggunakan SIM terutama untuk menandai masalah atau mendekati masalah, kemudian memahaminya dengan menentukan lokasi dan penyebabnya.

H.    Sistem penunjang keputusan
Ø  Maksud pembuatan keputusan dan teori-teori yang menjelaskan
Keputusan adalah suatu pilihan yang dibuat antara satu atau lebih alternatif yang tersedia.
Ø  Konsep, pengertian dasar dan tujuan SPK
Tujuannya adalah memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur. Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat. Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan & bukan peningkatan efisiennya.
Ø  Model SPK
Model dalam sistem pengambilan keputusan ada 3 macam yaitu:
Perangkat Lunak Penulisan Laporan : menghasilkan laporan periodik maupun khusus.
Model Matematika : menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang melibatkan satu atau beberapa komponen dari sistem fisik perusahaan/instansi. Model matematika dapat ditulis dalam bahasa pemrograman prosedural apapun.
Perangkat lunak GDSS : memungkinkan beberapa pemecah masalah, bekerjasama sebagai satu kelompok, mencapai solusi. Dalam situasi tertentu ini, istilah GDSS, atau sistem pendukung keputusan kelompok (Group Decision Support System) digunakan
Ø  Pemodelan matematis berserta keuntungan dan kerugiannya
Keuntungannya :
·         Proses pembuatan model dapat menajdi pengalaman belajar. Dapat dipastikan, pada setiap proyek model dipelajari sesuatu yang baru mengenai sistem fisik.
·         Kecepatan proses simulasi menyediakan kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu singkat. Dalam hitungan menit, dapat dibuat simulasi operasi perusahaan untuk beberapa bulan, kuartal, atau tahun.
·         Model menyediakan daya prediksi suatu pandangan ke masa depan yang tidak dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain.
·         Meningkatkan jumlah alternative yang dipilih.
·         Pemahaman yang lebih baik tentang bisnis.
·         Respon yang cepat terhadap situasi yang tidak diharapkan.
·         Kontrol yang lebih baik
Kerugian :
·         Kesulitan pembuatan model akan mengahsilkan suatu model yang tidak meangkap semua pengaruh pada entitas.
·         Keahlian matematika tingkat tinggi diperlukan untuk mengembangakn sendiri model-model yang lebih komplek.
Ø  SPK berkelompok
Sistem pendukung keputusan kelompok atau yang lebih akrab dikenal dengan group decison support system/GDSS merupakan suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok orang yang ikut terlibat dalam satu tugas bersama dan menyediakn interface bagi suatu lingkungan yang digunakan secara bersama. GDSS berkontribusi pada pemecahan masalah dengan menyediakan suatu pengaturan yang mendukung komunikasi.
Ø  Peranan spk dalam pemecahan masalah
GDSS berkontribusi pada pemecahan masalah dengan berkomunikasi yang lebih baik yang memungkinkan keputusan yang lebih baik dengan menjagadiskusi terfokus pada masalah yang menyebabkan kita dapat menghemat waktu. Dengan penghematan waktu tersebut dapat digunakan untuk mengidentifikasi lebih banyak lagi alternatif.


Daftar Pustaka
Brigida. (2008). Sistem informasi berbasis komputerhttp://informatika.web.id/sistem-informasi-berbasis-komputer-cbis.htm. Diakses pada tanggal 18 Oktober 2012
Kadir. A. (2004).Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta: Andi
Laudon, J.P., Laudon, K.C. (2008). Sistem informasi manajemen edisi 10. Jakarta: Salemba Empat
Marimin., Tanjung, H., Prabowo, H. (2004).Sistem Informasi Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Grasindo
Pratiwi, N. (2014). Sistem penunjang keputusanhttp://nunikprtw.blogspot.co.id/2014_12_01_archive.html. Diakses pada tanggal 10 Desember 2014
Setiawan, P. (2015). Perbedaan bacth, online, real time processing method.http://www.gurupendidikan.com/perbedaan-batch-online-real-time-processing-method/. Diakses pada tanggal 11 januari 2015
Sulianta, F. (2008). Komputer forensik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Umar, H. (2003). Busness. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama

Minggu, 06 November 2016

ARSITEKTUR KOMPUTER & STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA

 A.     Pengertian Arsitektur Komputer
Menurut Jimmy L (2002), yang dimaksud dengan arsitektur komputer ialah suatu ilmu dan juga seni tentang tata cara interkoneksi antara berbagai macam komponen perangkat keras atau hardware agar bisa melahirkan sebuah computer melengkapi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target keuangannya.
B.     Struktur Kognisi Manusia
Menurut Prof. Benny H. Hoed (dalam Ekky, 2012) struktur adalah bangun (teoritis) yang terdiri atas unsur-unsur yang berhubungan satu sama lain dalam satu kesatuan, sedangkan kognitif, Menurut Drever (Solihin, 2012) disebutkan bahwa ”kognisi adalah istilah umum yang mencakup segenap model pemahaman, yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penialain, dan penalaran”. Dan Menurut Chaplin (2002) dikatakan bahwa “kognisi adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat, memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan, memperkirakan, menduga dan menilai”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa struktur kognisi manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu sama yang lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur bagian -bagian tubuh manusia yang menjadikan suatu sistem yang kompleks.
C.     Kaitan Antara Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer
Struktur kognisi manusia dengan komputer memiliki proses yang hampir sama yaitu sama-sama memproses informasi atau data yang masuk. Informasi masuk melalui otak pada manusia sedangkan dalam komputer biasa disebut dengan input, saat memproses informasi otak juga melakukan aktivitasnya yaitu memproses info yang masuk, jika pada komputer biasa disebut dengan storage, dan pada manusia dalam mengeluarkan informasi juga diproses oleh kognisi atau otak yang dalam komputer biasa disebut output. Arsitektur komputer sendiri merupakan hasil dari kreativitas-kreativitas manusia yang menggunakan kognisi nya dalam menciptakan arsitektur komputer. Sehingga arsitektur komputer dan kognisi manusia itu saling terkait satu sama lainnya.
D.        Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur Komputer dibandingkan Stuktur Kognisi Manusia
·         Kelebihan : Komputer dapat dengan baik melakukan operasi matematika dan logika dengan sangat cepat, sedangkang manusia lebih mampu membuat kesimpulan, memahami pola-pola yang kompleks dan memiliki emosi.
·         Kekurangan : Komputer hampir tidak mampu melakukan yang dilakukan manusia seperti membuat kesimpulan, memahami pola-pola yang kompleks dan memiliki emosi. Dalam mengenali wajah, komputer juga tidak dapat menyimpulkan usia, jenis kelamin, atau emosi seseorang.

E.      Contoh Kasus, solusi, dan pemecahan masalah dalam Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia
Diagnosa penyakit merupakan hal yang sangat sensitif karena menyangkut nyawa manusia, oleh karena itu hasil diagnosa haruslah akurat, cepat dan tepat. Untuk mencapai hasil tersebut, maka solusinya adalah menggabungkan kelebihan pada komputer dan juga kelebihan manusia (dokter). Untuk kroscek gejala penyakit dengan bank data diagnosa, itu dilakukan oleh komputer karena bisa dilakukan dengan sangat cepat dan akurat, namun untuk menetapkan hasil diagnosa, maka tetap harus menggunakan kemampuan kognitif dari dokter, karena dia bisa merasakan, menilai dan mengambil keputusan. Dengan kata lain, komputer digunakan untuk menunjang kemampuan koginitif manusia dalam rangka memudahkan pengambilan keputusan

 Jimmy, L. (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo.
Chaplin. (2002). Struktur Kognisi Manusia. Jakarta: Grasindo

PENGANTAR SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

A.     Pengertian Informasi
Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. Sebagai contoh, apabila kita memasukkan jumlah gaji dengan jumlah jam bekerja, kita akan mendapatkan informasi yang berguna. Dengan kata lain, informasi datang dari data yang akan diproses. (Sutarman, 2012).
Menurut Hutahaean (2015) Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna dan lebih penting bagi penggunanya.
Menurut Prasojo (2011), bahwa pengertian informasi sering disamakan dengan pengertian data. “Data adalah sesuatu yang belum diolah dan belum dapat digunakan sebagai dasar yang kuat dalam pengambilan keputusan”.
Menurut Gordon B. Davis (dalam Hutahaean, 2015) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi penerimanya dan memiliki nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.
Dari beberapa definisi informasi yang diungkapkan beberapa tokoh diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi masih sering disamakan dengan data, dimana sebenarnya informasi dan data itu berbeda. Data adalah suatu hal yang belum diolah dan belum dapat digunakan sebagai dasar yang kuat dalam pengambilan keputusan. Sebaliknya, informasi adalah data-data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang berguna dan penting bagi penerimanya dan dapat dijadikan dasar yang kuat untuk mengambil sebuah keputusan baik sekarang maupun yang akan datang.

B.     Pengertian Sistem Informasi Psikologi
Sistem informasi psikologi merupakan suatu kumpulan komponen fisik maupun non-fisik yang berupa data yang diproses dalam jumlah muatan besar yang mendapatkan informasi-informasi yang berhubungan dengan psikologis.

C.     Contoh Kasus
Penggunaan sistem informasi terhadap psikologi seperti tes-tes psikologi, sebagian besar sudah menggunakan komputerisasi untuk penghitungan hasil akhir bahkan dalam pengisian testnya. Sudah banyak orang-orang yang pernah mengikuti beberapa test psikologi sederhana melalui sebuah situs sosial media, dimana disana kita diminta untuk mengisi beberapa soal dengan pilihan ganda sebagai jawabannya. Dengan mengisi pilihan ganda yang tersedia dan menjadikan jawaban paling dominan sebagai tolak ukur hasil test, keluarlah hasil test tersebut. Tidak terlalu valid dan reabilitas memang, tetapi ini merupakan salah satu contoh test psikologi, yang mengikuti perkembangan zaman dengan turut menggunakan system informasi atau komputerisasi untuk mempermudah penggunaan alat testnya.



Hutahaean, J. (2014). Konsep sistem informasi. Yogyakarta: Deepublish.
Prasojo. (2011). Pengantar sistem informasi manajemen. Bandung: CV. Remadja Karya

Sutarman. (2012). Pengantar sistem informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu